Saturday 4 November 2017

Gameloft magazyny opcje


Złożenie projektu dokumentu odpowiedzi przygotowanego przez Gameloft w odpowiedzi na ofertę przetargową na udziały Gameloft S. E. Wprowadzony przez Vivendi PARIS. 29 marca 2018 PRNewswire - To wydanie prasowe zostało przygotowane przez firmę Gameloft S. E. i rozpowszechniane zgodnie z art. 231-26 ogólnego regulaminu finansującego Autorit des Marchs (AMF). Projekt dokumentu odpowiedzi pozostanie pod kontrolą AMF. Niniejszy dokument jest nieoficjalnym angielskojęzycznym tłumaczeniem komunikatu prasowego dotyczącego złożenia projektu dokumentu odpowiedzi (komunikatu prasowego) przygotowanego i rozpowszechnionego zgodnie z postanowieniami art. 231-26 przepisy ogólne AMF. W przypadku rozbieżności między tym nieoficjalnym tłumaczeniem w języku angielskim a oficjalnym francuskim dokumentem urzędowy francuski dokument ma pierwszeństwo. Gameloft S. E. doradza J. P. Morgan i Degroof Petercam Finance. Projekt dokumentu odpowiedzi jest dostępny na stronach internetowych Gameloft S. E. (gameloft. fr) i AMF (amf-france. org) i mogą być otrzymane bezpłatnie z: Zgodnie z postanowieniami art. 231-28 ogólnych przepisów AMF, informacje dotyczące w szczególności prawnego, finansowego oraz aspektów księgowych Gameloftu, zostaną udostępnione publicznie w ten sam sposób jak wyżej, nie później niż w dniu poprzedzającym otwarcie oferty. 1. PREZENTACJA OFERTY 1.1 Opis oferty Na podstawie sekcji III Księgi II, a dokładniej artykułów 232-1 i 234-2 regulaminu ogólnego AMF, Vivendi, spółka publiczna (socit anonyme) z kapitałem zakładowym w wysokości 7,526,302,888.50 euro 1. z siedzibą pod adresem 42, aleja de Friedland w Paryżu (75008), zarejestrowana w Rejestrze Spółek w Paryżu pod numerem identyfikacyjnym 343 134 763, a których akcje są notowane na rynku regulowanym Euronext w Paryżu (Euronext Paris ) w ramach kodu ISIN FR0000127771 (Vivendi lub Oferujący) nieodwołalnie składa ofertę wspólnikom Gameloft SE europejska spółka (socit europenne) z kapitałem zakładowym w wysokości 4.295.301,10 euro 2. z siedzibą w Paryżu, rue Auber w Paryżu (75009), zarejestrowana w Rejestrze Spółek w Paryżu pod numerem identyfikacyjnym 429 338 130 (Gameloft lub Spółka ), a których akcje są przedmiotem obrotu na Euronext Paris pod kodem ISIN FR0000079600, na warunkach opisanych w projekcie oferty przygotowanym przez Vivendi, złożonym w AMF w dniu 18 lutego 2018 r. z późniejszymi zmianami w dniu 1 marca 2018 r. 3. i zatwierdzony przez AMF w dniu 15 marca 2018 r. pod numerem wizy 16-077 4 (zwanym dalej "Dokumentem Ofertowym") wszystkich akcji Gameloft posiadanych przez takich akcjonariuszy za cenę 7,20 euro za akcję (z zastrzeżeniem korekt) ( Oferta). Oferta dotyczy wszystkich istniejących akcji firmy Gameloft, które nie są oferowane przez Oferującego, jak również wszystkich akcji, które mogą zostać wyemitowane po skorzystaniu z opcji na akcje przydzielonych przed Ofertą i które mogą być wykonywane w trakcie Okresu Oferty (lub podczas Okres zaoferowania, w zależności od przypadku), reprezentujący, na dzień 29 lutego 2018 r., łącznie 60.743.516 akcji Spółki, w następujący sposób: W odniesieniu do akcji przyznanych na podstawie planów bezpłatnych przydziałów akcji. Oferujący nie odliczył od liczby akcji objętych Ofertą akcji, których okres posiadania wymagany przez artykuł L. 225-197-1 francuskiego kodeksu handlowego i postanowieniami umownymi nie wygasł przed końcem okresu Oferty (lub zakończenia okresu otwarcia ponownie, w zależności od sytuacji). Posiadacze takich akcji nie mogą jednakże zlecić ich Ofertę (lub do Otwartej Oferty, w zależności od przypadku), z wyjątkiem przypadków wcześniejszego zakończenia okresu utrzymywania rezerwy zgodnie z prawem. Oferujący zaoferuje takim posiadaczom mechanizm płynności, jak opisano w pkt 1.3 projektu dokumentu odpowiedzi. Akcje przydzielone na podstawie planu bezpłatnej alokacji akcji z dnia 6 lipca 2017 r. Będą jedynymi akcjami uprawnionymi do takiego mechanizmu, z którymi oferent nie podjął się zaproponowania mechanizmu płynności posiadaczy bezpłatnych akcji wyemitowanych w ramach pozostałych bezpłatnych planów podziału akcji, mianowicie te z dnia 19 września 2017 r., 16 grudnia 2017 r. i 17 grudnia 2018 r. Oferta zostanie przeprowadzona zgodnie ze zwykłą procedurą, zgodnie z postanowieniami artykułów 232-1 i nast. ogólnych reguł AMF. Oferta jest uzależniona od progu określonego na podstawie art. 231-9 I Regulacji Ogólnych AMF. Gameloft (GLOFF) Profil firmy Firma GameLoft powstała pod koniec 1999 roku i specjalizuje się w opracowywaniu i wydawaniu gier wideo na telefony komórkowe. Jest to europejski numer 1 w swoim segmencie i świat nr 2 za EA Mobile. Jego działalność opiera się na technologii Java, Brew i Symbian. Gameloft chce zamienić telefon komórkowy w przestrzeń dla zabawy. Firma publikuje i rozwija gry do pobrania do telefonów bezprzewodowych. Firma stworzyła również gry dla Nintendo DS i Apple iPod. Gry na telefonach firmowych są dostępne w 70 krajach, rozprowadzane przez operatorów telekomunikacyjnych, dzwonki i logo, producentów telefonów i punktów sprzedaży detalicznej. Około 94 jej przychodów generowane jest przez pobieranie gier, a resztę między OEM a innymi (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade). Katalog Gamelofts obejmuje gry prowadzone na licencji przez umowy partnerskie z firmami takimi jak Ubisoft Entertainment, a także grami, które posiada i działa. Grupa ma blisko 4 000 pracowników (z czego 3400 programistów) i dystrybuuje swoje gry w 80 krajach na całym świecie. Generuje 44 przychody w Europie, 34 w USA i 22 w pozostałych częściach świata. Branża przemysłu wideo W ciągu ostatnich kilku lat przemysł gier wideo wzrósł szybciej, towarzyszył znacznej konsolidacji (przejęcie Activision przez Vivendi Games, wroga oferta Electronic Arts w Take-Two itd.). Według Forrester Research, 21 z Ameryki Północnej i 19 europejskich konsumentów gra regularnie. Młodsi konsumenci grają na większą liczbę gier wideo, z 77 mężczyznami z Ameryki Północnej i 40 kobiet w wieku od 16 do 24 grających w gry, w porównaniu do 45 mężczyzn i 22 kobiet w wieku od 35 do 39 lat - twierdzi Forrester. Według firmy IDC, sprzedaż oprogramowania do gier wideo wzrośnie ze średnią roczną stopą wzrostu (CAGR) wynoszącą 6,6 w okresie od 2004 do 2017 r., A sprzęt do gier wideo wzrośnie o 11,6. W 2006 r. Sprzedaż branży pozostała słaba, ponieważ następna generacja X-Box 360 nadal budowała zainstalowaną bazę (szacowana na 10,8 miliona na koniec 2006 r.) I odzwierciedla uruchomienie PlayStation 3 i Nintendo Wii. Uważamy, że kluczowym czynnikiem wpływającym na przyszłą sprzedaż będzie współczynnik wykorzystania konsolety następnej generacji, którą IDC spodziewa się osiągnąć do 129,9 miliona w 2017 r., A CAGR wynoszący 65 lat w latach 2006-2017. pięć czynników: 1. Całkowita liczba telefonów zainstalowanych na całym świecie, obecnie ponad 2 mld, może wzrosnąć do 4 mld w 2017 r. Gameloft jest w stanie dostosować swoje gry do ponad 1000 różnych telefonów. 2. Aby pobrać grę mobilną, nie trzeba instalować sieci GPRS i UMTS trzeciej generacji. Jednak słuchawki muszą być wyposażone w technologie JavaBrew. Co najmniej 60 telefonów komórkowych o łącznej wartości 2 mbnów na świecie jest obecnie wyposażonych w takie technologie, w porównaniu do 1 mld w 2006 r., A liczba ta prawdopodobnie wzrośnie do końca 2008 r. Do końca 2008 r. (Źródło: badania ARC), a tym samym silny wzrost potencjału pod względem potencjału klienci. 3. Deweloperzy gier mobilnych również weszli w obszary o wysokim stopniu wzrostu, takie jak rynek chiński, gdzie istnieje ogromna liczba potencjalnych graczy. Gameloft wyprzedza konkurentów w tych dziedzinach. 4. Gameloft próbuje rozszerzyć swoje gry na inne platformy. Niedawno podpisał kontrakt z firmą Apple, aby opracować gry dla swojego piątego pokolenia platformy iPod. Choć wkład w 2007 r. Z gier na iPoda może pozostać nieistotny, w przyszłości będzie oferować olbrzymią nową bazę klientów. 5. Gry na telefon komórkowy mają większą satysfakcję niż stare gry wideo - gry na komórkę docierały do ​​szerokiej gamy klientów przy pomocy gier casual, które stanowią ponad 50 obrotów Gamelofts w 2007 r. Ogólnie rzecz biorąc, rynek gier bezprzewodowych ma jasne perspektywy, które Gameloft ma z tego skorzystać. Źródło: IDATE, styczeń 2008 Gameloft Q1 2008 Wzrost wydajności Wzrost sprzedaży kwartalnej Q1 na poziomie 11 lub 19 przy stałych kursach wymiany do 25,3 mln, zgodnie z konserwatywną prognozą wynoszącą 25,5 mln. Wyniki w Stanach Zjednoczonych były szczególnie słabe, a przychody spadły o 7 przy stałych kursach wymiany. W związku z tym firma Gameloft zaczyna znacząco rozwijać swój cel w zakresie wzrostu sprzedaży na poziomie 20-25 lat przy obecnych kursach wymiany do 120-155 mln EUR, co oznacza, że ​​oczekiwania konsensusu na rok 2008 (i 2009) są zagrożone pod względem zarówno przychodów, jak i marż. Zarząd spodziewa się marży operacyjnej na 2008 r. Przed uwzględnieniem opcji na akcje w przedziale 10-15 lat. H2 Widoczność koniunktury Grupa rozpoczęła rok znacznie od samego założenia sprzedaży w skali roku (120m-125m), zwłaszcza, jak już powiedział, że nie oczekuje rzeczywisty wpływ nowych telefonów i platform (iPhone, N-gage) w drugim kwartale. Oznacza to, że doradztwo będzie zależeć głównie od H2, co przyniesie korzystne efekty bazowe w czwartym kwartale (napędzane przez iPhone, OviN-Gage, Android i Zune), jednakże niewiele widać na temat poprawy sytuacji wzrost. Innymi pozytywnymi wiadomościami w tej chwili jest to, że liczba zatrudnionych spadła zgodnie z oczekiwaniami, wraz z zapowiedzianą sprzedażą indyjskiego pracowni, redukującego zatrudnienie do 3800 na koniec kwietnia (vs 4000 w końcu 2007). Marginesy powinny być więc pod kontrolą, nawet w trudniejszym od oczekiwań klimacie górnej linii. Poza ryzykiem do 2008 r., Kolejnym godnym uwagi aspektem są już wysokie oczekiwania konsensusu na 2009 rok (wzrost o ponad 20 i szacowany margines 15-18 lat). Jeśli firma Gameloft sprowadza się do celu w roku 2008, trudno będzie sprostać oczekiwaniom konsensusu na 2009 rok, szczególnie jeśli chodzi o rentowność. Gameloft Mocne strony Największy zespół projektantów na świecie (3,400 programistów), z czego 90 w krajach o niskich stawkach Odpowiada wysokim barierom wejścia (koszty przenoszenia) obszerny i obszerny katalog gier (200 gier), nie zależny od żadnego tytułu największa dystrybucja sieć w przemyśle (porozumienia z 180 operatorami telekomunikacyjnymi w 80 krajach) Możliwość tworzenia powtarzających się firm Franszyza i szybka adaptacja do nowych modeli telefonów komórkowych konsolidacja sektorów (wydawców gier, grup medialnych). Gameloft może być atrakcyjnym celem dużych koncernów lub firmy medialnej Gameloft Weakness Competition od wydawców gier umieszczonych w konsolach zwykłych (Wii, DS, PSP). Ceny gier i pobieranie danych przez operatorów telekomunikacyjnych mogłyby wzrosnąć. Wyższe koszty RampD (3D, itd.), Przenoszenie i licencjonowanie. Spowolnienie sprzedaży na telefonach komórkowych. Przychody narażone na ryzyko walutowe. Bariery wejścia Główną barierą wejścia do gier na telefonach komórkowych jest mnóstwo modeli telefonów komórkowych istniejących na rynku. Chociaż standardy używane są często takie same (Java, Brew, Symbian), rozmiar ekranu, typy klawiatur, procesory itp. Różnią się od jednego producenta sprzętu do następnego i z jednego regionu do drugiego. W związku z tym wydawcy muszą być dość elastyczni, aby dostarczać swoje gry do maksymalnej liczby różnych modeli (równoległe zarządzanie różnymi wersjami). Dlatego największe koszty nie polegają na stworzeniu gry wideo telefonii komórkowej (średnio o 200 000), ale w przerzucaniu gry (średnio o 300 000), aby dostosować ją do około 1000 różnych typów telefonów. Są bardzo piękną firmą, i dokonały wielu udanych gier, które są coraz popularniejsze na całym świecie. Choć podjęli kilka pomysłów na konsolę, jak stwierdził Quoran, ich gry są zabawne, wysokiej jakości, łatwe do odtworzenia i wciągające. Myślę, że to zasłużona jakość i mam nadzieję, że w przyszłości będą nadal tworzyć wysokiej jakości gry. Lista gier, które zrobili: Modern Combat 5: Blackout Dungeon Hunter 5 Dzięki za A2A doceniam to. Jeśli ta odpowiedź pomogła Ci wtedy upuścić notatkę. D 266 Odsłon middot Zobacz oceny middot Nie dla powielania middot Odpowiedź na żądanie Murat elik Więcej odpowiedzi Poniżej. Podobne pytania Co to jest Gameloft Czy jest to renomowane miejsce pracy Dlaczego firma Gameloft nie pozwała się do kopiowania gier z UbiSoft Jaka jest najlepsza gra gry Gameloft Czy Gameloft zła wola testów bezpłatnych gier Co to była pierwsza gra Gameloft0a Co silnik robi Gameloft0 nowa gra, rywalizujące z Rycerzami Rycerzy Użyj Czy jest jakiś sposób na zebranie opinii użytkowników Jak zrzucić gry na Gameloft Dlaczego Gameloft zamknął studio w Guadalajarze Jaka jest twoja opinia o Bungie Jak mogę przesłać Android Game do przeglądu na stronę IGN Czy możesz przeanalizować mój program Word Game App Co to jest Twoja opinia na temat gier na komórkę Jak uzyskać opinie o mojej pierwszej grze na Androida za darmo Czy Gameloft pracuje nad asfaltem 9 Gabriel Garon. Miłość do gier wideo, zwłaszcza strategii, gier RPG i pierwszej osoby. Jestem na PC. Nietypowe kopie gier konsolowych (nowoczesna walka, sześciobójstwo, gangster i brygada blitz, itp.), Ale te gry są bliskie jakości i oryginalne, a są one na telefonie. 149 Odsłon middot View Upvotes middot Not for ReproductionGameloft Wyniki roczne 2018 PARIS. 21 marca 2018 r. PRNewswire - sprzedaż 256.2M, wyższa 13 Zysk brutto do 16 Zysk bieżący z działalności operacyjnej w wysokości 2.1M RMS netto w wysokości 36.9M Firma Gameloft, wiodący producent gier komputerowych i cyfrowych, publikuje swoje roczne wyniki za rok obrachunkowy zakończony 31 grudnia , 2018 r. Aby ułatwić interpretację wyników Grupy, niektóre skonsolidowane dane finansowe z roku budżetowego 2018 porównano z przekształconymi danymi (pro forma) obowiązującymi od 1 stycznia 2017 r. O skutkach reorganizacji, która wystąpiła w 2018 r. Z uwagi na silne wyniki naszych usług gier i regularne wprowadzanie nowych tytułów, sprzedaż Gameloft wzrosła o 13 w 2018 roku. Jest to solidna wydajność, która podkreśla doskonałą pracę wykonywaną przez nasze zespoły i jakość naszych franczyzowych, Michel Guillemot, prezes firmy Gameloft. Przyszły nasz plan strategiczny na rok 2018, który przełożył się na globalną reorganizację zespołów i znaczne obniżki kosztów. Koszt tej transformacji, który dotknął prawie 20 pracowników firmy, w tym 850 pozycji zamkniętych, ważył w stosunku do dochodów netto roku podatkowego, ale pozwolił nam przywrócić dotychczasową rentowność operacyjną Gameloft już w drugiej połowie roku 2018. Ponadto w roku finansowym 2018 firma zakończyła wdrażanie zintegrowanej agencji reklamowej, która obecnie działa w pełnej pojemności. W początkowych fazach dużego cyklu rozwojowego, który koncentruje się na reklamach programowych, firma Gameloft posiada nową organizację skoncentrowaną na efektywności i kreatywności zespołów programistycznych i jest opłacalna strukturalnie. Wybrane najważniejsze dane finansowe i metryki Rok handlowy 2018 wyniósł 256,2 miliona, co oznacza wzrost o 13 lat w roku, a 6 w oparciu o stałą stopę procentową. EMEA stanowiła 30 rocznych sprzedaży firmy w Ameryce Północnej. 25 Azja-Pacyfik. 30 i Ameryce Łacińskiej. 15. Miesięczny i dzienny aktywny użytkownik średnio wynosił 166 milionów i 21 milionów w roku podatkowym 2018. Marża zysku brutto w roku 2018 wynosiła 85, do 16 lat. W 2017 r. Wynosił 82. W bieżącym roku przychody z działalności operacyjnej osiągnęły 6,1 miliona, czyli o 10,1 miliona do H1 2018. Obecna marża zysku operacyjnego w H2 osiągnęła 5. Dochód operacyjny w 2018 roku -11,5 mln obejmuje koszt restrukturyzacji wynoszący 10,3 mln. W sumie w okresie od grudnia 2017 r. Do końca stycznia 2018 r. Zamknięto 10 studiów rozwojowych, co oznacza oszczędności brutto w wysokości około 35,0 mln EUR w ciągu całego roku. Przychody finansowe wynoszące -4,1 miliona obejmują jednorazową stratę w wysokości 3,0 miliona z powodu dewaluacji wenezuelskiego Bolivara. Podatek dochodowy w 2018 r. Wyniósł 8,6 mln EUR, z czego 4,7 mln składa się z podatku u źródła. Kwota nierozpozna nego podatku odroczonego osiągnęła na koniec 2018 r. 16,0 mln euro, wobec 8,2 mln na koniec 2017 r. Struktura bilansowa spółki pozostała niezmienna, a pozycja gotówkowa netto wyniosła 36,9 mln EUR w dniu 31 grudnia 2018 r. wzrost w porównaniu do 30 czerwca 2018 r. Wybrane produkty W 2018 roku Gameloft znalazł się w rankingu 2 programistów gier na całym świecie na iOS i Google Play według liczby pobranych gier, zgodnie z rankingami firmy App Annie. W 2018 r. Udziały w grach Gamelofts stanowiły prawie dwie trzecie sprzedaży. W 2018 roku firma Gameloft wydała 16 nowych tytułów: Dragon Mania Legends, Puzzle Pets. Nieśmiertelna Odyseja, Wiek Sparty, Dungeon Hunter 5. Bitwa Odyseja, lawina epoki lodowej. Chaos 2: Odkup, CSI: gniazda, TRIVIAL PURSUIT wzmacniacze Znajomi, przyjaciele z kraju. Snajper Wściekłości i Bogowie Rzymu. W lutym 2018 r. Gameloft i GungHo, jedna z największych firm gier mobilnych w Japonii. ogłosił strategiczne partnerstwo, którego pierwszym krokiem jest dystrybucja w Japonii gier Disney Magic Kingdoms przez zespół GungHo. Firma Gameloft Advertising Solutions zawarła niedawno 10 umów o partnerstwie z programowymi platformami umożliwiającymi firmie zwielokrotnienie dostępu do biur reklamowych używanych przez głównych reklamodawców globalnych. Rozwiązania reklamowe Gameloft z sukcesem wydały ponad 1000 kampanii reklamowych od czasu ich powstania. Perspektywy finansowe i biznesowe Firma Gameloft organizuje dedykowaną sesję Inwestora w swoich biurach w Londynie 22 marca o godzinie 14:30, podczas której zespół kierowniczy będzie szczegółowo opisał strategiczny plan firmy. Szczegóły tego planu strategicznego zostaną podane do publicznej wiadomości w komunikacie prasowym, który zostanie przekazany 22 marca przed otwarciem rynku. Prezentacja tego planu strategicznego zostanie udostępniona online na stronie firmy. Sprzedaż Grupy za pierwszy kwartał roku 2018 zostanie opublikowana 28 kwietnia 2018 r. Po zamknięciu rynku. Wiodący wydawca gier cyfrowych i społecznych, firma Gameloft stała się jednym z czołowych innowatorów w swojej dziedzinie od 2000 roku. Gameloft tworzy gry na wszystkie platformy cyfrowe, a miesięczna liczba widzów w liczbie 166 milionów unikalnych graczy oferuje reklamodawcom unikalny poziom widoczności i angażowanie się za pośrednictwem rozwiązań dla reklam Gameloft. Firma Gameloft prowadzi własne autoryzacje takie jak Asphalt, Order amp Chaos, Modern Combat i Dungeon Hunter, a także partnerów z największymi właścicielami praw autorskich, w tym Universal, Illumination Entertainment, Disney, Marvel, Hasbro, Fox Digital Entertainment, Mattel i Ferrari. Gameloft jest obecny na wszystkich kontynentach, dystrybuuje swoje gry w ponad 100 krajach i zatrudnia 6000 programistów. Gameloft jest notowany na NYSE Euronext Paris (NYSE Euronext: GFT. PA, Bloomberg: GFT FP, Reuters: GLFT. PA). Gamelofts sponsorowany poziom 1 ADR (ticker: GLOFY) jest notowany na rynku amerykańskim. Przeprowadzono procedury audytu dotyczące skonsolidowanych sprawozdań finansowych. Certyfikat audytu zostanie wydany po zweryfikowaniu rocznego sprawozdania finansowego. Aby ułatwić interpretację wyników Grupy, niektóre skonsolidowane dane finansowe z roku obrachunkowego 2018 są porównywane z przekształcanymi danymi (pro forma) obowiązującymi od 1 stycznia 2017 r. O skutkach reorganizacji, która nastąpiła w 2018 r.

No comments:

Post a Comment